Como Jogar?
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Como Jogar

  1. 01

    Monte seu esquema

    Escolha uma formação (ex: 4-3-3) e uma mentalidade tática. Isso define a forma e o estilo do seu time.

  2. 02

    Faça o draft

    Selecione 11 craques históricos da Liga dos Campeões, um por posição. Cada jogador vem de um clube e temporada real — overall e posição são uma estimativa editorial de como ele jogou naquele ano.

  3. 03

    Química entre jogadores

    Cada par de jogadores gera no máximo um vínculo — sempre o mais forte entre os três tipos. A soma é a Química. Essa pontuação vira um bônus de ATQ e DEF que cresce cada vez menos: perto de 50 pontos, cerca de +2; perto de 100, cerca de +4. Depois disso o bônus sobe devagar e para em +10.

  4. 04

    Dispute a campanha

    Fase de grupos (6 jogos) → Oitavas → Quartas → Semifinal → Final. Você precisa terminar entre os dois primeiros do grupo para avançar.

  5. 05

    Trocas de jogador

    Durante o draft, você tem 3 trocas para descartar o time sorteado e receber um novo. Use com sabedoria — as trocas acabam quando a campanha, ou a partida do VS, começa.

Vínculos de química no campo

A química mede o entrosamento do seu elenco. Quanto maior, melhor o time joga — ela aumenta Ataque e Defesa nas partidas simuladas.

Como é calculada

Cada par de jogadores pode gerar um vínculo (apenas o mais forte entre os três tipos abaixo). A soma de todos os vínculos é a pontuação de química exibida na ficha.

Mesmo clube +7

Ex.: Real Madrid 2005 + Real Madrid 2014

Mesma nacionalidade +4

Ex.: Ronaldo + Figo (Portugal)

Mesmo país da liga +2

Ex.: Barcelona + Real Madrid (Espanha)

Impacto no jogo

A pontuação vira um bônus de Ataque e Defesa que cresce cada vez menos. Perto de 50 pontos, o bônus é cerca de +2. Perto de 100, cerca de +4. Depois disso ele sobe devagar e para em +10.

Ataque e defesa

A nota é a média do overall dos titulares do grupo. Reserva não entra.

Se está adaptado, a média usa o overall com desconto. A mentalidade soma ou tira 2 ao lado da nota. A química entra na partida.

Ataque

  • Meio-Campista (MC)
  • Meia Ofensivo (MO)
  • Ponta Esquerda (PE)
  • Ponta Direita (PD)
  • Centroavante (CA)
  • Atacante (ATA)

Defesa

  • Goleiro (GOL)
  • Zagueiro (ZAG)
  • Lateral Esquerdo (LE)
  • Lateral Direito (LD)
  • Volante (VOL)

Adaptação de posição

Titular fora da posição de origem perde overall. No campo, o jogador adaptado fica laranja. No elenco, o overall original aparece com o desconto ao lado. Goleiro não adapta. O desconto entra na média do grupo da posição de origem, no overall do time e na partida. Vale para o seu time e para o time da CPU.

Desconto de adaptação

−1 essas trocas

  • Meio-campista e volante, nos dois sentidos.
  • Meia-atacante e meio-campista, nos dois sentidos.

−2 essas trocas

  • Ponta esquerda e ponta direita, nos dois sentidos.
  • Lateral esquerda e lateral direita, nos dois sentidos.

−3 essas trocas

  • Meia-atacante na ponta.
  • Ponta na meia-atacante.
  • Ponta no centroavante.
  • Lateral e zagueiro, nos dois sentidos.

−4 essas trocas

  • Centroavante na ponta.

O time da CPU não tem reserva. Se um jogador da CPU é expulso ou se machuca, no jogo seguinte a nota do setor dele perde 2, porque ninguém entra no lugar. Goleiro, zagueiro, lateral e volante tiram 2 da defesa. Meio-campista, meia, ponta e atacante tiram 2 do ataque. O desconto continua enquanto o jogador estiver fora.

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